Принцип работы читов

Сегодня мы поговорим о принципах работы читов. Я дам вам базовую информацию, что-бы вы понимали, что они делают с игрой.

Что-бы понимать как устроен чит, нужно сначала понимать как устроена игра. Рассматривать будем на примере шутеров.

Смотрите, у нас есть персонаж, у которого имеется:

  • Координаты
  • Здоровье
  • Броня
  • Скорость
  • Высота прыжка
  • и т.д

В каждом шутере всё примерно одинаково. Структура выглядит примерно так:

struct Person

{

int Heatls;

int Armor;

float speed;

};

Всё, что делает чит, это меняет какое-то из значений. Например SpeedHack, просто увеличивает значение скорости персонажа.

При создании чита важно знать где находится структура и как она выглядит. Зная это, чит просто меняет значение.

*(float*)(Person + offset_speed) = 99.0f;

Так же можно найти место в памяти, которое уменьшает значение здоровья и подправить инструкцию.

Есп и аим делается на основе координат.

Самое сложное в создании чита, это найти адреса значений или инструкций.

Зная в каком месте находится значение не составляет никакого труда его поменять.

Пример типичного трейнера:

Так например работают трейнеры. Они могут просто “затереть” инструкцию, которая отнимает патроны и вот, чит на бесконечные пули.

Как самому сделать чит или трейнер, это уже совсем другая история, но как это работает думаю вы поняли.

 

 

2 Comments on “Принцип работы читов”

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *